Translate

2019年9月30日月曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Test Rendering

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001

やっとNormal Map終わりました

KEYSHOTでレンダリングテストしてみました

まぁまぁ良い感じです

でもよく見てたら、あと一部ティテールが漏れてた

ここまでのパーツ数になると、漏れなくやるのも一つ試練だね

10月12日からオンラインCGコースがスタート

このコースは今までやったことがないキャラクター制作するコースから

たのしみだけど、ますます時間がなくなるね><

2019年9月25日水曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT - Normal Map-5

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926

今回Substance Painterで様々なAlphaを使って、Normal Mapを作った
Quixel Suite の3DOはリアルタイム レンダリング クオリティーと速度は結構良い感じです

ただQuixel Suiteは多分Mudboxみたいにもうすぐなくなるでしょうね。

時代もう完全にSubstance に傾いているから。

あと全体をNormal Mapをつけて、一度確認してみたです

------------------------------------------------------------------------------------------

一昨日WINDOWS更新終わったら、MAYA急に開けなかった

今までなかったし、再インストールしても問題が解決できなかったから、

メチャクチャ焦った。色々試した末、最終的WINDOWS再インストールして

もう一度MAYA再インストールすれば問題を解決した

実は3D制作者一番恐れるはソフトウエアを壊れることではなく、制作データが壊れること

一番怖いです。ソフトウエア壊れても再インストールやら、手間かかれば大体直る

だだ制作データ一旦壊れてしまったら、本当にもうやる気なくなって泣くしかできない


ですので、3D制作者の以下の重要な心掛け

1.制作データはソフトウェアと違うハードディスクに保存すること

2.制作データは2つ以上のデバイスで保存すること

3.ソフトウェア壊れた時、まずUSERのDocumentにあるソフトウェアのFileを
 どこか別の場所に保存して、例えばMAYAのプラグなどの物が全てこのFILEにあるから
 再インストールしたあとに、FILE書き換えれば、プラグ一々再取り込む必要がない


アーティストなら、やっばりデータ管理に苦手な人多いと思う

僕は過去色々不注意で失敗した経験沢山あるから、教訓を覚えたわけです



2019年9月11日水曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-4

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UINT-20190912

正面はこんな感じ

正面の翼はあまり凹凸につけたくない

まぁ飛行装置だから、普通なら空気力学から考えると

ツルツルの表面の方が摩擦力が低いから、こうした方が合理的


明日から3連休だ

家庭用事があって、プライベート時間なしだから作業できません~

新しいゲーム(GEAR 5)また出てきたし、やる時間ないなぁ、くそ~~~

2019年9月10日火曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-3

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190911
パート2_飛行装置のNormal Map作業

一部プラモの通りでやったけど、一部自分創作しました

結構楽しい作業です

この作業終わったら、いったんモデル全体をレンダリングテストしてみたいと思います


2019年9月5日木曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-2






やっぱり6GBのグラフィックガードのパワーが凄い

Substance Painterの読み込みと操作反応が著しい速くなった

これでAlphaでNormal Mapでやっていこう

実際モデリングの際に表面の形状を作るか、Normal Mapするのか

決めたルールとかないですね。3Dモデルはゲーム用、動画用、映画用、静止画用

用途によって、少し変わるとこもある。


プラモで例えると、要するHGとRGの違いかなぁ

HGのパーツの表面は大体ツルツルであまりディテールがない

RGのパーツの表面は結構凹凸があって、ざまざまの機械要素なディテールが満載

3DCGの世界は勿論そのディテール全てモデリングで作ることが可能ですが

但しとても大変な作業になるのと、モデルのPOLYGONの数それによってどんどん増えて

しまうと、レンダリングと動画やゲームなどには不利になる

要はもっとハイスペックなパソコンじゃないと動けないわけです

だから作品は全体バランスをよく考えなくてはいけないね

2019年9月4日水曜日

9/4 Decal Machine v1.9 リリースしました

Decal Machine v1.9

https://twitter.com/machin3io/status/1169271417915023360


9/4  Decal Machine v1.9   リリースしました

Blender 2.8向けの完全バージョンがついにできた

僕はまたBlenderに移行する時間がなくて、やっぱりこのツールの便利さを見る度に憧れる

ハードサーフェイスのツール開発に専念している開発者に本当に感謝すべきだ

Blender 2.8待ってろや、いつかいくからだ~~~

グラフィックカードアップデート





今Substance Painter最新バージョン2019

パソコンの推奨スペックから見ると、やっぱりグラフィックカードは4GB以上

今使っているNIVIDA GTX-750Tiは2GBしかないから、ちょっと読み込みが遅いわけだ

メモリーも既に24GBにあるから、推奨の16GBにはまた足りてる

そうしたら、踏ん張って5年ぶりグラフィックカード更新しようか

買ったやつはGTX系列の1060 GDDR5 6GB もう既に今売り場のほぼ末端のスッペクだ

最新のNIVIDAもRTX GDDR6の時代になっている

今はプロゲーマーがたくさんいるから、パソコンの性能もどんどん進化しなければ

いけないだろうね。

まぁまぁ、RTXは高すぎるから、僕は3DCGで金稼いでいるわけではないし、ただ趣味で

やっているから、GTX1060もう十分足りると思う。このグラフィックカードも5年ぐらい

頑張ってもらいたい






2019年9月2日月曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map -1



いよいよTextureを作り始めた

その前に色々テストが必要、まずNormal Mapを作って行きたいと思う

Normal MapはSubstance Painterも作れる、

こうAphlaを使えば、スタンプみたい感じでボンボンと簡単にできる

ただカスタマイズな形状などは簡単な形状なら、直接Substance Painterにかけるけど

複雑なものはやっばり一旦photoshopで作てからやらないとできない

まぁ良い方法があるかもしれないけど、Substance Painterは始めたばかりなので

わからないだけかもしれない

ですから、カスタマイズのNormal Mapは一部またQuixel Suite のNDOでやる

TEXTUREの部分は全てSubstance painterでやっていきたい

実際Substance painterのやりかた(考え方)はほぼPhotoshopと一緒です

レイヤーを使って重ねていくような感じ、凄く楽しい作業


Hard Surface用のAlphaはかき集めて、全部1500以上が持ってるけど、

いざやろうと思ったらパソコンが動かなくなった@@!

こういうリソース系な物は結構パソコンの性能負担に掛かるなぁ

そろそろパソコンのグラフィックボードを買え変えようか