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2021年9月24日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.6

 


今週の更新内容

1.弾き反撃のエフェクト

2.眩む状態のQTE

 敵が眩む時間内で特定のキーを押せばと処刑アニメーション再生

3.処刑アニメーション

 簡単にカメラワークしていたけど、細かいところまたこれから入れる

4.敵の直線と範囲の攻撃タイプ


今週祝日あるため、3日しかないから、結局遠距離タイプの敵作れなかった

Bugについて弾きのところがたまにキャラクターは反撃してないのに

敵がすでにターメジを喰らった。


こういうたまに出るBugで一番大変

要するに何の条件下で発生するのが分からないから

可能性を一個一個洗い出すしかない

ゲームの中で人間らしい動きの裏はキャラクターと敵の間で複数のロジックが絡んでいる

まるでドミノ倒しみたい、バク自身よりバクどこにあるの方が頭痛い

個人制作の一作目がこれってキツイかもと思いつつ

最後まで作れるかどうか賭けてみるしかない

大分10月中にはゲームの小さいDemoをリリースすると思う

最終的どうなるのか分からないけど

Demo段階は無料でリリースすると思う

興味ある方是非僕のYOUTUBEチャンネル登録願います。

https://www.youtube.com/channel/UCuVat88Aaod9RuW-0BOuUbQ







2021年9月22日水曜日

Black Myth: Wukong | ゲームプロファイル | Unreal Engine


 

自分今作っているゲームはUE4.26バージョンだけど

次回作そろそろUE5に移行するかと考えている

UNREAL ENGINEって本当に面白いなぁ~~~


2021年9月17日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.5



今回更新した内容

1.敵の攻撃に対してジャストタイミングでガードする (弾き-->反撃)

 反撃のダメージは普通攻撃より強い


2.敵の攻撃に対してジャストタイミングで回避す
る (敵がスローモーションになる)

 ひたすら回避しまくれば?(笑)


3.敵の体幹ケージ追加

 隻狼みたい時間につれて、減っていく設定ではない

 難易度を下げたいので、一定値に設定した

 敵それぞれの体幹値があって、プレイヤに弾き成功する度に体幹値が減っていく

 0になった時、敵が眩む状態になる


4.敵の無敵状態

 敵が大技出すとき、無敵状態になる、プレイヤ攻撃無効になる

 基本的回避対応で良いと思うが、弾き成功率が低いけど一応可能な設定しています 

5.敵の大技

6.プレイヤのダメージと死亡動画、エフェクト

7.ゲームメニューUI

8.ゲームオーバーUI


今週も快進撃だ、一応一通りプレイできるゲームになった。なかなかいい感じ

気になるところはいくつある

エフェクトの色問題-->多分シーインのPOSTPROCESS設定の問題

敵の攻撃数はちょっとおかしい等

まぁどんどん修正していくか

来週は遠距離攻撃タイプの敵も始まるよ

2021年9月11日土曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.4

 


今回更新した内容

1.AI敵の行動 - 警戒反応

 前回は敵の視野に入ると、敵は追いかけてくる実装したけど

 敵の背後から攻撃しても、まだ視野入っていないから、戦闘してくれない

 ヒアリングセンサーとターメジセンサーをつけて、敵背後近い距離、武器素振りして

 音で発見されると攻撃してたら、すぐに戦ってくれるようにしました

2.敵のBlock アニメーション、エフェクト、サンド追加

3.敵の攻撃アニメーション、エフェクト、サンド追加

4.敵の死亡アニメーション、エフェクト、サンド追加

5.プレイヤ攻撃アニメーション、エフェクト、サンド追加

6.ローリングした後の攻撃

7.敵ロックオン状態ローリングした時、モーション影が残る

8.ヒットフィーリング


あれれ、今週結構奮発してボリュームたくさんみたいですね

実際この段階ではこういうのはやらなくて全然良いと分かっているけど

あの程度できた時、いろいろ実装してみて感覚を掴めてみたいですね

素人ですから、これをやってどういうふうにできたのが感覚がないからだ



同じアクションゲームと言えば

最近目にしたのがこの韓国のゲームProject Eve

デビルメイクライに近い遊び方

ただただ主人公はエロ過ぎるでしょう

ロリ顔なのに、超エロイボディーしているギャップ

カメラワークのわざとエロく仕上げているに見える

汚れだね

でも出すと買いたい




2021年9月2日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.3

 


今回ゲーム制作更新内容

1.AI 敵の行動 - パイロット

2.AI敵の行動 - 追う(プレイヤー発見した時)

3.AI敵の行動 - 攻撃(距離による攻撃種類変わる)

4.AI敵の行動 - 冷却(攻撃回数なくなった時、冷却の時、敵はプレイヤーを警戒しながら

           下げて、周り歩く)

5.ゲームシーンでテスト




AI敵の行動は簡単なものなら、ブループリントで作っても良いし

基本はこのビヘイビア・ツリー(Behavior Tree)で作ることが多い

いや~敵の行動設計するので、まさにこの敵はどれぐれい賢いかを示すわけです

隻狼のボスみたい鋭い動きを実現するには色々プレイヤーの行動を先に読む

それを分解して、全部一通り対処方法を設置する。とても複雑の作業です


ただこれこそゲームの真髄だと思う

如何に人間操作しているように動きを作るか

ゲーム制作の中で楽しいパートだと思う


AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのように意志決定するのか

https://thinkit.co.jp/article/10012