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2020年8月6日木曜日
FSS LED MIRAGE with BOOMERANG UNIT SYSTEM (改) 展示動画
久しぶりに展示動画が出来た
今回Marmoset ToolbagでレンダリングするとNUKEで修正していないから
大分時間が短縮した
まだUE4使ってないけど、学んだAEとPRのテクニックを使ってみました
とにかくやることいっぱい、少しずつ前進するしかない感じ
2020年7月27日月曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT 完成作品-2
FSS LED MIRAGE with BOOMERANG UNIT SYSTEM-20200728
待望の完成品ついにやってきた~
今回嘘ではなかった。先週末既に出来上がって、アップロードしなかっただけ
あ~とにかく長かった~ 全部、全て、何もかも、Everything
ただただ長かった感じでした
まじで根性ないとできない物でしたね
今回はリアルタイムレンダリング-Marmoset Toolbagというソフトを使った
このレベルの解像度2560*1440レンダリングするには何秒間で終わる
伝統のレンダリング(ArnoldやMental Ray)等なら、僕のパソコンで速くても20~30分掛かる
雲泥の差だね
だから最近リアルタイムレンダリングを使って、作品レンダリングする人が増えてきた
とにかく早い
今度UE4で動画でも作ろうと考えている
更新遅いけど、お楽しみ下さい
2020年7月26日日曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT 完成作品-1
FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727
FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727
FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727
FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727
FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727
FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727
FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727
2020年7月20日月曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-9
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| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200721 |
2020年3月15日日曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-8
2020年3月9日月曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-7
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200310 |
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200310 |
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200310 |
アレンジするところが多ければ、多いほど考える時間が掛かる
今やる作業はカスタマイズプラモにもよくやる作業
要は元々ティテールが少ない表面に刻線入れ、一つパーツが複数のパーツに
接合されているように見せる作業です。
あまりカスタマイズ経験がないから、材質テクスチャーをやりながら、刻線形状を考える
何度も試行錯誤の繰り返して、時間が掛かってしまう
ガンダムのカスタマイズやる人が多いけど、ファイプスターのカスタマイズあまり見たことがない、それは何故だろうね?
2020年2月24日月曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Test Rendering-1
2020年2月23日日曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-6
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200224 |
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200224 |
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200224 |
やっと第一段階のテクスチャー作業終わった
一旦Marmoset Toolbagでレンダリングしてみる
Marmoset ToolbagはGPUベースでレンダリングするから、
驚異的なリアルタイムレンダリングだ
パソコンスペックアップにも関係あるから、
2K(2048)16枚テクスチャーにはまったくラグを感じない(今度4Kで試してみよう)
これから各部テクスチャーの細かい修正とティテールの追加をやっていきたい
今週中には完成すると思う
2020年2月20日木曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-5
2020年2月19日水曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-4
2020年2月17日月曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-3
2020年2月16日日曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-2
2020年2月9日日曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-1
2019年9月30日月曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Test Rendering
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| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001 |
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| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001 |
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| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001 |
やっとNormal Map終わりました
KEYSHOTでレンダリングテストしてみました
まぁまぁ良い感じです
でもよく見てたら、あと一部ティテールが漏れてた
ここまでのパーツ数になると、漏れなくやるのも一つ試練だね
10月12日からオンラインCGコースがスタート
このコースは今までやったことがないキャラクター制作するコースから
たのしみだけど、ますます時間がなくなるね><
2019年9月25日水曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT - Normal Map-5
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926 |
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926 |
| FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926 |
今回Substance Painterで様々なAlphaを使って、Normal Mapを作った
Quixel Suite の3DOはリアルタイム レンダリング クオリティーと速度は結構良い感じです
ただQuixel Suiteは多分Mudboxみたいにもうすぐなくなるでしょうね。
時代もう完全にSubstance に傾いているから。
あと全体をNormal Mapをつけて、一度確認してみたです
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一昨日WINDOWS更新終わったら、MAYA急に開けなかった
今までなかったし、再インストールしても問題が解決できなかったから、
メチャクチャ焦った。色々試した末、最終的WINDOWS再インストールして
もう一度MAYA再インストールすれば問題を解決した
実は3D制作者一番恐れるはソフトウエアを壊れることではなく、制作データが壊れること
一番怖いです。ソフトウエア壊れても再インストールやら、手間かかれば大体直る
だだ制作データ一旦壊れてしまったら、本当にもうやる気なくなって泣くしかできない
ですので、3D制作者の以下の重要な心掛け
1.制作データはソフトウェアと違うハードディスクに保存すること
2.制作データは2つ以上のデバイスで保存すること
3.ソフトウェア壊れた時、まずUSERのDocumentにあるソフトウェアのFileを
どこか別の場所に保存して、例えばMAYAのプラグなどの物が全てこのFILEにあるから
再インストールしたあとに、FILE書き換えれば、プラグ一々再取り込む必要がない
アーティストなら、やっばりデータ管理に苦手な人多いと思う
僕は過去色々不注意で失敗した経験沢山あるから、教訓を覚えたわけです
2019年9月11日水曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-4
2019年9月10日火曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-3
2019年9月5日木曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-2
Substance Painterの読み込みと操作反応が著しい速くなった
これでAlphaでNormal Mapでやっていこう
実際モデリングの際に表面の形状を作るか、Normal Mapするのか
決めたルールとかないですね。3Dモデルはゲーム用、動画用、映画用、静止画用
用途によって、少し変わるとこもある。
プラモで例えると、要するHGとRGの違いかなぁ
HGのパーツの表面は大体ツルツルであまりディテールがない
RGのパーツの表面は結構凹凸があって、ざまざまの機械要素なディテールが満載
3DCGの世界は勿論そのディテール全てモデリングで作ることが可能ですが
但しとても大変な作業になるのと、モデルのPOLYGONの数それによってどんどん増えて
しまうと、レンダリングと動画やゲームなどには不利になる
要はもっとハイスペックなパソコンじゃないと動けないわけです
だから作品は全体バランスをよく考えなくてはいけないね
2019年8月20日火曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT UV作業-1
Fss LED MIRAGE Boomerang uint
ハードサーフェイスの作品一番面倒くさい作業はUV展開作業だと思う
如何に速く終わらせるのはいつもの課題
今MAYA2018を使っていて、UV editingのインタフェースに切れ変えるから
なんか洗練された感じて、やりやすかった
あとMalcolm341さんが開発されたプラグインも凄く便利
これでUV-layoutもう要らなくなった
Malcolm341さんはUV以外も色々便利なツールも開発している
全部ツールまとめてのセットはなんと15.99ドルだけで買える
しかも新しいツールが開発された時も無料更新ができる
MAYA使用者にお勧めです
2019年8月15日木曜日
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -16
High Poly終わったら、UV作業する前に
4エッジ以上のPOLY FACEあるかどうかの確認が必要です
モデルはレンダリングやアウトプットして、他のソフト(例えばMarmoset Toolbagとか
Unreal Engineなど)にインプットしたい場合、4エッジ以上の面があった場合モデルが
おかしくなってしまうから、こういう修正な作業が必要
またまた地味な作業が延々と引き続く
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