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ラベル FSS LED MIRAGE -3D の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
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2020年8月6日木曜日

FSS LED MIRAGE with BOOMERANG UNIT SYSTEM (改) 展示動画






久しぶりに展示動画が出来た

今回Marmoset ToolbagでレンダリングするとNUKEで修正していないから

大分時間が短縮した

まだUE4使ってないけど、学んだAEとPRのテクニックを使ってみました

とにかくやることいっぱい、少しずつ前進するしかない感じ


2020年7月27日月曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT 完成作品-2


FSS LED MIRAGE with BOOMERANG UNIT SYSTEM-20200728


待望の完成品ついにやってきた~

今回嘘ではなかった。先週末既に出来上がって、アップロードしなかっただけ

あ~とにかく長かった~ 全部、全て、何もかも、Everything

ただただ長かった感じでした

まじで根性ないとできない物でしたね


今回はリアルタイムレンダリング-Marmoset Toolbagというソフトを使った

このレベルの解像度2560*1440レンダリングするには何秒間で終わる

伝統のレンダリング(ArnoldやMental Ray)等なら、僕のパソコンで速くても20~30分掛かる

雲泥の差だね

だから最近リアルタイムレンダリングを使って、作品レンダリングする人が増えてきた

とにかく早い

今度UE4で動画でも作ろうと考えている

更新遅いけど、お楽しみ下さい


2020年7月26日日曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT 完成作品-1


FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727

FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727

FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727

FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727

FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727

FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727

FSS LED MIRAGE with Boomerang Unit System-20200727

2020年7月20日月曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-9

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200721
FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200721

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200721

久々LED MIRAGEの制作に戻ってきた

これほどのパーツはテクスチャー作業もなかなか大変です

いかに細かく仕上げるのは時間と根性の問題

こういうほこり(汚れ)やダメージ等の表現はやっぱり

小さいモデリングやUV作業の問題が出てくるから、一つ勉強にもなる

でも一番肝心なのは大量パーツのモデルはどういうふうデータ管理するのか

ファイルの名付け、同じような設定を省く等

こういう仕事なるべく減らさない効率が上がらないし

繰り返しやっているうちにやる気が萎えてしまう

毎回終わるって嘘ばかり、すみません。

今度こそ今週中には完成させます

2020年3月15日日曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-8

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200315

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200315

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200315
ディテールを増やしていく

2020年3月9日月曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-7

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200310

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200310

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200310

進捗は予定より遅れている

アレンジするところが多ければ、多いほど考える時間が掛かる

今やる作業はカスタマイズプラモにもよくやる作業

要は元々ティテールが少ない表面に刻線入れ、一つパーツが複数のパーツに

接合されているように見せる作業です。

あまりカスタマイズ経験がないから、材質テクスチャーをやりながら、刻線形状を考える

何度も試行錯誤の繰り返して、時間が掛かってしまう

ガンダムのカスタマイズやる人が多いけど、ファイプスターのカスタマイズあまり見たことがない、それは何故だろうね?


2020年2月24日月曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Test Rendering-1

FSS LED MIRAGE Boomerang Unit -20200225
FSS LED MIRAGE Boomerang Unit -20200225

Marmoset Toolbagの霧の効果いまいちだね

ライトは足りないようだから、暗い部分が多い、あと全体のコントラストが弱い

どんどん修正していこう~

2020年2月23日日曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-6

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200224

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200224

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200224

やっと第一段階のテクスチャー作業終わった

一旦Marmoset Toolbagでレンダリングしてみる

Marmoset ToolbagはGPUベースでレンダリングするから、

驚異的なリアルタイムレンダリングだ

パソコンスペックアップにも関係あるから、

2K(2048)16枚テクスチャーにはまったくラグを感じない(今度4Kで試してみよう)

これから各部テクスチャーの細かい修正とティテールの追加をやっていきたい

今週中には完成すると思う


2020年2月20日木曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-5

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200221

パーツの量がハンバないから、テクスチャー作業もハンバない

この背中めちゃくちゃでがくて重そうなブーメランユニット

こういうアンバランスな設定、いつ見ても飽きないよね


2020年2月19日水曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-4

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200220
Substance Painterはまるで3D版のPhotoshop

レイヤーを使って、重ねてテクスチャーを作るところはPhotoshopと同じだから

コツ掴めば、楽しくいろな物が作れる

腰部についているオプション武器(フレームランチャーの弾)はオフィシャル設定は

白色だったけど、機体全体に白色多すぎると思うから、

ここで大胆の金属ぽっい黄色に使う

仕上げまでには大分あと一週間ほど

2020年2月17日月曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-3

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20200218

引き続きテクスチャー作業

オフィシャル設定の色を使うかどうかこれも悩むところです

実際プラモの材質はプラスチックだから、そもそも色は金属には違うから

ただそのまま金属色にやると、凄く違和感を感じる

ここは自分の好みでアレンジするしかないと思う

2020年2月16日日曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-2

LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20200217
Substance Painterでのテクスチャー作業続いている

実際この作業はプラモのダメージ作りほぼ同じ

いかにリアリティを再現するには各部位材質や表面処理

色褪せ、ほこり、汚れ、すり減り、古びた感じの把握が重要です

これは現実の物を観察しながら、大量の参考写真でやっていくしかない

Substance Painterはこういう作業には随分便利になったけど

逆にやることが無限になったようで終わりがない感じがする


2020年2月9日日曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Texture-1

LED MIRAGE with BOOMERANG UNIT -20200210
始めてSubstance Painterでテクスチャーを作る

機体の破損や汚れ等の表現は凄く便利で素早く

さすが今主流になっているソフトだ

テクスチャーは絵みたい細かく細かく重ねていく作業だから

根気がとても重要

3月あたりオンラインCGコースも終わりだから

また徐々にFSSの制作に復帰すると思う

2020年FSSの動画制作を目指せ

よし、頑張ろう

2019年9月30日月曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Test Rendering

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -20191001

やっとNormal Map終わりました

KEYSHOTでレンダリングテストしてみました

まぁまぁ良い感じです

でもよく見てたら、あと一部ティテールが漏れてた

ここまでのパーツ数になると、漏れなくやるのも一つ試練だね

10月12日からオンラインCGコースがスタート

このコースは今までやったことがないキャラクター制作するコースから

たのしみだけど、ますます時間がなくなるね><

2019年9月25日水曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT - Normal Map-5

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190926

今回Substance Painterで様々なAlphaを使って、Normal Mapを作った
Quixel Suite の3DOはリアルタイム レンダリング クオリティーと速度は結構良い感じです

ただQuixel Suiteは多分Mudboxみたいにもうすぐなくなるでしょうね。

時代もう完全にSubstance に傾いているから。

あと全体をNormal Mapをつけて、一度確認してみたです

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一昨日WINDOWS更新終わったら、MAYA急に開けなかった

今までなかったし、再インストールしても問題が解決できなかったから、

メチャクチャ焦った。色々試した末、最終的WINDOWS再インストールして

もう一度MAYA再インストールすれば問題を解決した

実は3D制作者一番恐れるはソフトウエアを壊れることではなく、制作データが壊れること

一番怖いです。ソフトウエア壊れても再インストールやら、手間かかれば大体直る

だだ制作データ一旦壊れてしまったら、本当にもうやる気なくなって泣くしかできない


ですので、3D制作者の以下の重要な心掛け

1.制作データはソフトウェアと違うハードディスクに保存すること

2.制作データは2つ以上のデバイスで保存すること

3.ソフトウェア壊れた時、まずUSERのDocumentにあるソフトウェアのFileを
 どこか別の場所に保存して、例えばMAYAのプラグなどの物が全てこのFILEにあるから
 再インストールしたあとに、FILE書き換えれば、プラグ一々再取り込む必要がない


アーティストなら、やっばりデータ管理に苦手な人多いと思う

僕は過去色々不注意で失敗した経験沢山あるから、教訓を覚えたわけです



2019年9月11日水曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-4

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UINT-20190912

正面はこんな感じ

正面の翼はあまり凹凸につけたくない

まぁ飛行装置だから、普通なら空気力学から考えると

ツルツルの表面の方が摩擦力が低いから、こうした方が合理的


明日から3連休だ

家庭用事があって、プライベート時間なしだから作業できません~

新しいゲーム(GEAR 5)また出てきたし、やる時間ないなぁ、くそ~~~

2019年9月10日火曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-3

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT-20190911
パート2_飛行装置のNormal Map作業

一部プラモの通りでやったけど、一部自分創作しました

結構楽しい作業です

この作業終わったら、いったんモデル全体をレンダリングテストしてみたいと思います


2019年9月5日木曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT Normal Map-2






やっぱり6GBのグラフィックガードのパワーが凄い

Substance Painterの読み込みと操作反応が著しい速くなった

これでAlphaでNormal Mapでやっていこう

実際モデリングの際に表面の形状を作るか、Normal Mapするのか

決めたルールとかないですね。3Dモデルはゲーム用、動画用、映画用、静止画用

用途によって、少し変わるとこもある。


プラモで例えると、要するHGとRGの違いかなぁ

HGのパーツの表面は大体ツルツルであまりディテールがない

RGのパーツの表面は結構凹凸があって、ざまざまの機械要素なディテールが満載

3DCGの世界は勿論そのディテール全てモデリングで作ることが可能ですが

但しとても大変な作業になるのと、モデルのPOLYGONの数それによってどんどん増えて

しまうと、レンダリングと動画やゲームなどには不利になる

要はもっとハイスペックなパソコンじゃないと動けないわけです

だから作品は全体バランスをよく考えなくてはいけないね

2019年8月20日火曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT UV作業-1

Fss LED MIRAGE Boomerang uint


ハードサーフェイスの作品一番面倒くさい作業はUV展開作業だと思う

如何に速く終わらせるのはいつもの課題

今MAYA2018を使っていて、UV editingのインタフェースに切れ変えるから

なんか洗練された感じて、やりやすかった

あとMalcolm341さんが開発されたプラグインも凄く便利

これでUV-layoutもう要らなくなった


Malcolm341さんはUV以外も色々便利なツールも開発している
全部ツールまとめてのセットはなんと15.99ドルだけで買える
しかも新しいツールが開発された時も無料更新ができる

MAYA使用者にお勧めです




2019年8月15日木曜日

FSS LED MIRAGE BOOMERANG UNIT -16




High Poly終わったら、UV作業する前に

4エッジ以上のPOLY FACEあるかどうかの確認が必要です

モデルはレンダリングやアウトプットして、他のソフト(例えばMarmoset Toolbagとか

Unreal Engineなど)にインプットしたい場合、4エッジ以上の面があった場合モデルが

おかしくなってしまうから、こういう修正な作業が必要

またまた地味な作業が延々と引き続く