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2021年12月24日金曜日

2021年12月23日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 Vol.15

 


1.新しいタイプのエリート敵追加

 拳闘士

 すばやい動きでプレイヤを打撃する

 コンボ攻撃が多いから、当たてしまうとダメージが大きい

 一瞬でゲームオーバー可能性もある



2.エリートとBOSS遭遇する時、タグが表示される

 理由はなんだろうね、敵が登場した演出かなぁ


3.カメラオフセット

 長押しする時、カメラがプレイヤに近寄る

 



2021年12月20日月曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 Vol.14

 


今回の更新内容

1.プレイヤスキル更新

 



2.新しいタイプの敵追加

 雑魚兵ー両手武器の敵




3.HPアニメーション追加




4.カメラFX追加




2021年12月16日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 Vol.13

 


何週ぶりの更新だっけ

さて更新内容下の通り

1.BOSSのスキルFX更新

 とにかくボスらしくエフェクトを全開だ

 スキルはもうこれ以上増やさないと思う




2.プレイヤスキルFX更新

 主に槍系のエフェクトを追加

 今のところやり攻撃範囲大きいから、斧より使いやすい

 攻撃ダメージの差もうちょっと区別が必要と斧系のコンボ攻撃が調整しないといけない

 これは結構悩ましい課題、大量の動画の組み合わせテストが必要だと思う






3.プレイヤ長押し攻撃追加

 長押しする力を蓄えて、斧は旋回の範囲攻撃、槍は前に突撃攻撃になる

 SP満タンの2/3消費する


4.BOSSの2回戦追加

 ボス一回戦で倒すと、怒り爆発で範囲攻撃発動

 プレイヤ素早く逃げないとダメージを喰らってしまう






10月末ゲームのDEMOを終わる予定していたけど、また全然終わってないね

ブループリント理解するにつれて、欲しいゲーム機能とかどんどん膨らんでいく

もっともっと入れてみたい気持ちでここに至る

少なくとも止まっていないので、完成に向けて頑張っていこう


2021年11月26日金曜日

ブラックフライデー マーケットプレイスセール

 



https://www.unrealengine.com/ja/blog/black-friday-marketplace-sale-thousands-of-assets-now-up-to-70-off?lang=ja


ブラックフライデー マーケットプレイスセールをお見逃しなく。

1万点以上のアセットが最大 70% オフです!


僕普段からちょこちょこゲームアセットを買っているけど

ただ高い物やすぐに使わない物が欲しいリストに入れている習慣がある

セールの時に半額ぐらい買いまとめるのは凄くお得です


今回ちょっとゲーム制作に当たって、たくさんアセットが必要だから

合計金額7万円ぐらい(セール前14万ぐらい)爆買いしました。

勿論これは嫁には内緒の話

命かけの買い物だ~ 半額の威力は恐ろしいよ~



何故こんなに高いかというと、実際殆どの物は1000円から3000円ぐらい値段

その中にめちゃ高い物を紹介したいと思います


このクリエーター(Polyphoria)のアセットです

大体1万から4万ぐらい値段が多い

モデルのモジュール化されているから、要するに一個買って、組み合わせて

何十個キャラクターが生成可能です

あとモデルのティテールはトップレベル

今市販されているビデオゲーム負けないぐらい品質

僕も3Dモデル作る経験があるから、このレベルのモデルはこの値段で売るのは

本当に安すぎると思います

マーケットプレス何万件のアセットがあるけど、トップレベルのモデルは僅か

しかない。


お金余裕があれば、この作者のアセット全部買いたいけど

嫁に殺される危険があるから、少しずつ買い集めていくしかできない

今回制作しているARPGにもこのアセットが登場するから

お楽しみに






2021年11月20日土曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 Vol.12

 


今週の更新内容

1.スキル選択UI

 プレイヤは斧系奥義2つ、槍系奥義2つが搭載可能

 全部6種類ある、一部はゲーム中で獲得と考えている

 あと最初は16種類様々のスキルを選ぶことができる

 プレイヤは全部攻撃系のスキルを搭載しても全然OKだけど

 ただゲーム中HP回復も回復系のスキルを使うしかできないので

 回復系のスキルがない場合、死亡しやすくなる

 プレイヤの遊ぶスタイルで自由に決めることができる

2.敵に血エフェクト追加

3.奥義実装

 奥義の名前はまた一つ悩ましいところ、とりあえず北斗の拳や魁男塾の奥義をまねして

 おく。あとでまた名前を付け直す

 音声も一応文字音声変換のサイトで作ったものです

 あまり感情がないロボット音声しかできない。

 正式版は声優で吹き替えの金あれば、ちゃんとやっていきたいですね

 北斗無双みたいになると、やっぱりカッコイイと思う

4.スキル冷却時間のエフェクト更新


これで遊び方がほぼ固まった。あとそれぞれ細かいところを仕上げしていくだけ

ソウルの隣にサイコロのアイコンがある

これは小さい博打ゲームを考えている。

戦闘で勝ちやすいために、多くソウルが必要ですから、敵にうまく倒せないなら

博打でかけてみて、もしかするとたくさんソウルが獲得できるかもしれない

それと秘蔵のスキルや奥義が得られるもあるかもしれない



2021年11月11日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.11-1

 


やれやれ、先週旅行しに行ったため、更新してなかった。

まさか今週もできないないとは....悔しい

実際制作はコツコツ進んでいるけど、やっているうちにどこかでこういうすれば、

もっとよくなるじゃないかというアイディアがどんどん出てくる

素人ですから、最初から企画を立て、一個一個やってくる感じではない

ただアイディアが発散すぎて、ゲームが完成できなくなった例多分山ほどあると思う


制作の話に戻ると

今ゲームのキャラクターのスキルや奥義を選択する画面を作っている

このアームARPGというけど、レベル制ではないです

敵倒して経験値を得て、レベルアップの世界はもうウンザリだ

基本的キャラクター全てのスキすルと奥義はゲームのソウルを消費する

発動必要のソウル数はそれぞれ違う

プレイヤは自分の好みで組み合わせ、キャラクターに搭載すればよい

ソウル獲得する方法

1.敵倒し

2.博打

 敵倒す得られるソウルが限られているため、運をかけて博打して、

 大量のソウル稼ぐことが可能です。ただし負ける場合元々もっているソウルも失う

 博打の内容はまた考えている最中です


一部スキルや奥義はゲームのイベントで獲得、もしくは博打で獲得することなる

なるべくプレイヤが驚くような獲得方法を考える

ゲームって驚きと喜びが大切でしょう

来週メニューのファクションを実装して遊ぶ

2021年10月29日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.11

 



今週更新内容


1.エフェクト修正

2.プレイヤエネルギーゲージ追加

2.プレイヤの大技実装

4.第二武器-槍攻撃実装


なるべくシンプルにしたいけど、実際戦ってみると、キーボードで押す箇所が多く

結局複雑な操作になっていく感じがする

コントローラーならまたましかもしれないか、やっぱり技が増えっていく度

同じボタンで設置すると、無双ゲームになってしまう

新しいボタンにすると、操作が複雑になっていく

バランスよく設置するのは一つ大きい課題となるね


あと敵の動きは今ちょっと粘りすぎな感じ、グイグイ迫ってくる、

プレイヤ技選ぶ反応時間が足りない感じがする


敵が撃たれたら、硬直化(何秒間動けないとか、動き鈍らせるとか)が必要

その間、プレイヤは距離離れたり、技を使えたり、次の攻撃を整える


ゲームって本当にやればやるほどやりきれない感じ


2021年10月21日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.10


 明日休みなので、今週更新内容

1.スキル UI アップデート

2.プレイヤスキル実装

3.ソウル(魂)のカウンター


 ゲームデザインに関して

 なるべくシンプルにしたいので、

 プレイヤレベルアップして、HP/SP 増えて、スキルを獲得というシステムはやらない

 

 プレイヤは始めから、全てのスキルが使うことが可能となります

 ただスキルの発動はソウル(魂)を使わなければなりません

 ソウルは基本的敵を倒して、獲得ができる

 処刑できた場合は倍以上奨励が出てくるとか

 他に小さいゲームで、ソウルを賭けて、数を稼ぐ方法もあると考えている

 HP/SP増えないから、ステージに連れて、強い敵を倒すために

 ソウルの数が極めて重要となります

 

 プレイヤはスキルの選択とソウル数の管理二つに専念のに

 あとは戦場で戦ってみて、自分の戦略と技術確かめるだけ 


 今の段階スキルは8~12種類にして、プレイヤは自由に4個が搭載できるようにしたい

 アクションゲームに上手なら、全て攻撃系のスキルを搭載してもいいし

 アクションゲームに苦手なら、全て防御計のスキルを搭載しても問題ないし

 最終的に24種類まで増えていきたい

 

 来週第一ステージのDEMOがパッケージングできるかもしれません

 またまたやること多いけど、頑張ろう


2021年10月15日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.9

 


今週更新の内容

1.カスタマイズ 敵

 雑魚の敵は一つプループリントでまとめて、服装装備や武器をカスタマイズができるように

 した。組み合わせすれば、結構種類多い敵を一気に作ることができる

 攻撃動画はMixamoでダウンロードした動画を使っている

 雑魚に相応しいけど、もう少しバリエーションがあれば良いかも

 

2.多数敵攻撃のタイミング

 いや、これは結構困っていた問題。普通なら2~3体敵設置すると、プレイヤを囲んで

 同時に攻撃してくる、プレイヤはすぐ死んでしまうから

 ここはプレイヤを囲んで、誰か攻撃していれば、様子見ながら移動して、誰も攻撃して

 いなければ、攻撃するというロージック

 順番攻撃になるけど、実際時間差が短いので、いざ囲まれると何発やられることもある


3.エリート敵の戦闘

 このエリートのベースは一番最初に作ったボースとなる

 ただこの敵の攻撃動画の速度が結構速いから、連続攻撃が多い

 テストで倒すと倒される割合は3:7ぐらい、ボースより強い

 あれれ... これまた調整するわ


10/13 から11/4まで

Unreal Engine 開催されたプループリントマスターが始まった

僕もこの機会に参加してみました

内容は指定したオンライントレーニングとテストを完成すれば、クリアみたいです

実際Unreal Engine のオンライントレーニング結構充実されている

今まで全然見てなかったから、この際に見てみよう

Unreal Engine を勉強したい方もお勧め


https://www.unrealengine.com/ja/blog/become-a-blueprint-master-by-taking-this-online-learning-challenge?lang=ja


2021年10月10日日曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.8

 


今週更新の内容

1.複数敵の戦闘

2.遠距離タイプ敵(アーチャー)回避と返討ち

 ->確率でプレイヤの攻撃を回避すると回避した直後矢を放つ

3.遠距離タイプ敵(アーチャー)弓のVFX/SFX

4.遠距離タイプ敵(アーチャー)アニメーション調整


実際3名アーチャー+1名近接タイプの敵で戦ってみると

ちょっときつい感じ、アーチャー結構うざい

今回避率は30%で設定しているけど、実際プレイして回避されたら、結構イライラする

この辺はプレイヤは第二武器(槍)でもっと素早く敵を倒せると考えている

武器の違いを区別するため、

斧は破壊力強い -->鎧、盾持ち等の敵に有利

槍は攻撃範囲広い -->遠距離敵、多数敵に囲まれるに有利


このゲームは普通のARPGと違い、集め要素があまりないです

武器の収集とか、売買とか、レベルアップとか一切ないです

理由としては、

1.僕個人好きじゃないから

2.40歳になると、そもそもゲームに遊ぶ時間ほどんどないのに、

 一々武器の集めたり、強化するなんて、マジで勘弁してください


おっさん向けはこのゲームを核心になると思う

適当に遊べる感じ


来週近接タイプの敵はまたいくつ種類を作っていきたい

10月末に第一ステージのゲームDEMOができるはず

無料で試しプレイできるので

興味ある方僕のYOUTUBEチャンネルを登録して、いち早く遊ぶことができる


YOUTUBE

https://www.youtube.com/channel/UCuVat88Aaod9RuW-0BOuUbQ

2021年10月1日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.7

 


今週更新した内容

1.指定のルートでパイロット

2.ゲームステージタイトル

3.遠距離タイプ敵(アーチャー)攻撃

4.遠距離タイプ敵(アーチャー)プレイヤ追う

5.遠距離タイプ敵(アーチャー)下がる

6.放った矢が暫く残る効果


やれやれ~まさかアクションゲームでの一番しょうもないタイプの敵はこんな難しいとは

ちょっとびっくりした

実際のAI動きの設定は

ルートでパイロット ー> 

プレイヤ発見 ー> 

プレイヤと距離保ちながら矢を放つ ー>-

距離遠すぎると敵前進 ー>

距離近すぎると敵下がる ー>


敵はプレイヤの攻撃ブロックできないけど、一定の確率で攻撃回避可能

回避成功した時、後ろダッシュして、短距離強力矢を放つ(また実装していない)


ダメージ高くないけど、同時に多数の敵を遭うと、

プレイヤが危ない状況になる想定している

細かいところ来週引き続きでやる


2021年9月24日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.6

 


今週の更新内容

1.弾き反撃のエフェクト

2.眩む状態のQTE

 敵が眩む時間内で特定のキーを押せばと処刑アニメーション再生

3.処刑アニメーション

 簡単にカメラワークしていたけど、細かいところまたこれから入れる

4.敵の直線と範囲の攻撃タイプ


今週祝日あるため、3日しかないから、結局遠距離タイプの敵作れなかった

Bugについて弾きのところがたまにキャラクターは反撃してないのに

敵がすでにターメジを喰らった。


こういうたまに出るBugで一番大変

要するに何の条件下で発生するのが分からないから

可能性を一個一個洗い出すしかない

ゲームの中で人間らしい動きの裏はキャラクターと敵の間で複数のロジックが絡んでいる

まるでドミノ倒しみたい、バク自身よりバクどこにあるの方が頭痛い

個人制作の一作目がこれってキツイかもと思いつつ

最後まで作れるかどうか賭けてみるしかない

大分10月中にはゲームの小さいDemoをリリースすると思う

最終的どうなるのか分からないけど

Demo段階は無料でリリースすると思う

興味ある方是非僕のYOUTUBEチャンネル登録願います。

https://www.youtube.com/channel/UCuVat88Aaod9RuW-0BOuUbQ







2021年9月22日水曜日

Black Myth: Wukong | ゲームプロファイル | Unreal Engine


 

自分今作っているゲームはUE4.26バージョンだけど

次回作そろそろUE5に移行するかと考えている

UNREAL ENGINEって本当に面白いなぁ~~~


2021年9月17日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.5



今回更新した内容

1.敵の攻撃に対してジャストタイミングでガードする (弾き-->反撃)

 反撃のダメージは普通攻撃より強い


2.敵の攻撃に対してジャストタイミングで回避す
る (敵がスローモーションになる)

 ひたすら回避しまくれば?(笑)


3.敵の体幹ケージ追加

 隻狼みたい時間につれて、減っていく設定ではない

 難易度を下げたいので、一定値に設定した

 敵それぞれの体幹値があって、プレイヤに弾き成功する度に体幹値が減っていく

 0になった時、敵が眩む状態になる


4.敵の無敵状態

 敵が大技出すとき、無敵状態になる、プレイヤ攻撃無効になる

 基本的回避対応で良いと思うが、弾き成功率が低いけど一応可能な設定しています 

5.敵の大技

6.プレイヤのダメージと死亡動画、エフェクト

7.ゲームメニューUI

8.ゲームオーバーUI


今週も快進撃だ、一応一通りプレイできるゲームになった。なかなかいい感じ

気になるところはいくつある

エフェクトの色問題-->多分シーインのPOSTPROCESS設定の問題

敵の攻撃数はちょっとおかしい等

まぁどんどん修正していくか

来週は遠距離攻撃タイプの敵も始まるよ

2021年9月11日土曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.4

 


今回更新した内容

1.AI敵の行動 - 警戒反応

 前回は敵の視野に入ると、敵は追いかけてくる実装したけど

 敵の背後から攻撃しても、まだ視野入っていないから、戦闘してくれない

 ヒアリングセンサーとターメジセンサーをつけて、敵背後近い距離、武器素振りして

 音で発見されると攻撃してたら、すぐに戦ってくれるようにしました

2.敵のBlock アニメーション、エフェクト、サンド追加

3.敵の攻撃アニメーション、エフェクト、サンド追加

4.敵の死亡アニメーション、エフェクト、サンド追加

5.プレイヤ攻撃アニメーション、エフェクト、サンド追加

6.ローリングした後の攻撃

7.敵ロックオン状態ローリングした時、モーション影が残る

8.ヒットフィーリング


あれれ、今週結構奮発してボリュームたくさんみたいですね

実際この段階ではこういうのはやらなくて全然良いと分かっているけど

あの程度できた時、いろいろ実装してみて感覚を掴めてみたいですね

素人ですから、これをやってどういうふうにできたのが感覚がないからだ



同じアクションゲームと言えば

最近目にしたのがこの韓国のゲームProject Eve

デビルメイクライに近い遊び方

ただただ主人公はエロ過ぎるでしょう

ロリ顔なのに、超エロイボディーしているギャップ

カメラワークのわざとエロく仕上げているに見える

汚れだね

でも出すと買いたい




2021年9月2日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.3

 


今回ゲーム制作更新内容

1.AI 敵の行動 - パイロット

2.AI敵の行動 - 追う(プレイヤー発見した時)

3.AI敵の行動 - 攻撃(距離による攻撃種類変わる)

4.AI敵の行動 - 冷却(攻撃回数なくなった時、冷却の時、敵はプレイヤーを警戒しながら

           下げて、周り歩く)

5.ゲームシーンでテスト




AI敵の行動は簡単なものなら、ブループリントで作っても良いし

基本はこのビヘイビア・ツリー(Behavior Tree)で作ることが多い

いや~敵の行動設計するので、まさにこの敵はどれぐれい賢いかを示すわけです

隻狼のボスみたい鋭い動きを実現するには色々プレイヤーの行動を先に読む

それを分解して、全部一通り対処方法を設置する。とても複雑の作業です


ただこれこそゲームの真髄だと思う

如何に人間操作しているように動きを作るか

ゲーム制作の中で楽しいパートだと思う


AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのように意志決定するのか

https://thinkit.co.jp/article/10012



2021年8月25日水曜日

Black Myth: WuKong ゲームプレイトレーラー

 



Unreal Engine 5で西遊記!?『Black Myth: WuKong』12分のゲームプレイトレーラー!




中国はなんでもコピー(真似)する癖があるせいで、自力で開発するのも本当に少ない

それは国は国産保護あと海外品禁止や特許侵害の環境に問題あったから

だだ近年中国モバイルゲームの成功で大金を収めた関係で、国内ゲーム開発にますます

盛んでいるから、中国初めての3Aレベルのゲームがいよいよ世に送り出す



このBlack Myth: WuKongのアートディレクター、Game science会社創業者の一人

原Tencentの首席コンセプトアートディレクター、中国国家美術学院卒業


まさに中国美術界のエリートが新しい革命を起こす予感

僕はこのゲームとても期待している、ストーリー背景から、美術文化など全部好き

ただ自分いまもゲーム作っているから、その大変さもの凄く身に染みる

今のゲームプレイ動画は何も保証の根拠にもならない

最終的に仕上げどのなるのが全然分からないから

でも心からこのゲーム成功してほしい



2021年8月21日土曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.2

 


今回実現した機能

1.武器の切り替え (斧←→槍)

2.コンボ攻撃 攻撃重攻撃

3.画面の基本UI


このゲームは初めて作っる物なので、基本は勉強ベースで世の中に出ているARPG ゲームを

まねして作るけど、余裕があれば、自分のアイディアも入れてやってみたいです

僕の考えはアクションゲームは隻狼は面白いけど、難しすぎる、挫折してしまう

三国無双は爽快感があるけど、新鮮感がない、すぐ飽きてしまう

それぞれ良い所があって、悪いところもある

何ならこの二つの間で作れないか?と考えたら

デビルメイクライが思い浮かべてきた

確かにデビルメイクライの難易度は中ぐらい、爽快感もある、ストーリーと敵の種類も豊富

あれれ~目標発見か


デビルメイクライと言えば、デビルメイクライ5出てきたNicoという女性キャラクターは

僕個人見ていた3DCGの中で一番好きなキャラクターです

アジアと欧米は女性の美に対する感覚全く違う

勿論欧米のゲーム会社は女権拡張主義に忌憚していることもあって、

ゲームの女性キャラクターはあまり美に強調することができないかもしれない

アジアは日本だとロリや二次元の傾向があって、韓国だと成形美容した現実離脱

の傾向があるから、僕個人はNicoみたい個性的な美が一番好き


とりあえず、制作しながら、色々考えていこうか






2021年8月11日水曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.1









凄い~凄いな~

何か凄いかというと

何と僕は今ゲームを作り始めている

JAGD MIRAGE制作は?!

UE4で映画制作は?!

一体何股?

全部やりかけているやんか

まぁまぁ、仕事じゃないから、自由で行こうぜ

どれもやる、順番メチャクチャだけ


UE4はBLUE PRINTというプログラミングみたいな物がある

Unreal Engine の ブループリント ビジュアル スクリプティング システムは、ノードベースのインターフェースを使用して Unreal Editor 内からゲームプレイ要素を作成するゲームプレイ スクリプティング システムです。一般的な多くのスクリプト処理言語と同様に、このシステムは、Engine でオブジェクト指向 (OO) のクラスやオブジェクトを定義するために使用します。UE4 を使う場合、ブループリントを使用して定義したオブジェクトは通常、単純に「ブループリント」と呼びます。

非常に柔軟かつパワフルなシステムで、一般的にプログラマーしか使用できなかったコンセプトとツールを、デザイナーが事実上すべて使えるようになります。さらに、Unreal Engine に導入されている C++ でブループリント特有のマークアップを使用すれば、プログラマーはデザイナーが展開する基本システムを作成することができます。


ロジックは完全にプログラミング(c++)なので、簡単とは言えない

例えば、今回作っている敵をターゲットする機能を実現するために


1.空間の物を探す

2.敵かとうか判断

3.プレイヤーと最近距離の敵からロックオン

4.プレイヤー向きとカメラ向きをロックオンした敵に向かう

5.多数敵のロックオンシフト

こういう風にばらして、すべての行為を数学やロジックで書き換えていく

あと繰り返しのデバッグです

僕は理科出身、大昔は少しプログラミング習っていたから基本は何となくわかる

だからそんなにつらいと感じない

BLUE PRINTはプログラミング初心者には本当に使いやすい

ゲーム作りの一番早道だと思う

絶対いつか息子に習ってもらうと考えている


2021年7月26日月曜日

UE4 映画制作日記_010

 






今の考えは戦闘の中盤ぐらい雨が降り始める

クローズアップすると、表面に雨水が垂れる感じがなかなか良い

2021年7月15日木曜日

UE4 映画制作日記_009

 








やっとここまでたどり着いた

シーン制作は本当にディテールの無限地獄だ

やりたいなら永遠にやり続けられる

美術って日常生活の観察力と想像力の総合的能力の表す

静止画作品はこれで終わるけど

実際動画はそうはいかない

カメラが動くから、行ったところのシーンはすべて綺麗に仕上げているに限らない

3Dとは言え、雰囲気を出すにはライティングはとっても重要です

それぞれのカメラに専属のライティング設置が必要となる

これはとても大変な作業です

よくカメラマンは映画監督になって、制作した映画はとくに画面の美しさを拘る例がある

1シーンなら別に平気だと思う、映画はすべてのシーンはそういう風にやると、大概

芸術性高い、ストーリーがつまらない映画になってしまう

要は限られている時間、精力、お金はどちらに力を注ぐかという話です

次はキャラクターを動かし、カメラワークを始めると思う

希望は9月中旬に制作終わりたい

その後ゲーム制作に移行しようと考えている

2021年6月29日火曜日

UE4 映画制作日記_008

 




UE4でマインクラフト

UE4映画制作の進捗ですが、DEMOに関して一応やりたい内容は大体テストしてみた

今本番のシーンを作っている最中です

こんな大規模シーティーを構築するのは一からスタートすると

本当に大量の参考を探さないと制作経験がないと本当に難しい

実際の作業は出来ている3D素材を積んでいくだけ

ただどこに置くか、これは完全に美術のセンスに頼る

感覚的ゲームマインクラフトを遊んでいるみたい

大量の時間が知らんうちになくてなっていく

シーン制作は1周間で終わらせたいけど、また甘いだね

どれも時間掛かるね

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

 







機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

いや~今のアニメ映画のレベルは本当にすごいなぁ

僕はガンダムあまり見てない、この映画は何の話しはさっぱり分からないけど

予告見てたら、見てみたいですね

ただこのガンダム機体はちょっと... カッコイイと思わないね

今2Dのアニメはほとんど3D技術を使っているから

ティテールは昔より多く実現できたから、こういうメカ系、大規模シーンのアニメ

とっても向いてると思う


今UE4映画を作っているけど、いつかRX-93 Nu-Gundamをモデリングしたいなぁ

7月またARPGゲーム制作のオンラインコースが始まる

仕事やめたけど、相変わらずやりたいこと沢山すぎて困るもんだね



2021年6月16日水曜日

UE4 映画制作日記_007

 



グランド破壊

これで破壊部分のテスト終わった

欲しい効果まとめると

1.ビル全破壊

2.ビル部分的な破壊

3.グランド破壊

4.破壊されたブロックの断面ノイズ

5.破壊に伴う煙エフェクト

以上、ある程度実現したから、今回はこれでいいと思う

あと本番制作にこの技術を生かすだけ


2021年6月15日火曜日

UE4 映画制作日記_006





Houdini Pyro

UE4 Niagara

Houdiniでビル破壊のエフェクトを選んだ理由の一つ

破壊に伴う煙ホコリのエフェクトはHoudiniでPyro solverがシミュレーションできる

これもディテールは他のソフトより多い

Particleの数、密度、速度、重力、風等カスタマイズできる

まぁ勉強すれば、するほど時間がなくなってしまう

実際UE4のNiaraga SystemもHoudiniみたい構成されている

やっばりこういう構成のシミュレーションはコンピューター計算測定が速いでしょう

僕の考えはある程度実現できたら、それで良い

今回の映画はやること多すぎるから、時間をちゃんと管理しないと終わらないと思う

毎回の制作は前回より技術上回れば良いと考えている

テストのデモ映画そろそう終わるか