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ラベル UE4制作 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
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2021年7月26日月曜日

UE4 映画制作日記_010

 






今の考えは戦闘の中盤ぐらい雨が降り始める

クローズアップすると、表面に雨水が垂れる感じがなかなか良い

2021年7月15日木曜日

UE4 映画制作日記_009

 








やっとここまでたどり着いた

シーン制作は本当にディテールの無限地獄だ

やりたいなら永遠にやり続けられる

美術って日常生活の観察力と想像力の総合的能力の表す

静止画作品はこれで終わるけど

実際動画はそうはいかない

カメラが動くから、行ったところのシーンはすべて綺麗に仕上げているに限らない

3Dとは言え、雰囲気を出すにはライティングはとっても重要です

それぞれのカメラに専属のライティング設置が必要となる

これはとても大変な作業です

よくカメラマンは映画監督になって、制作した映画はとくに画面の美しさを拘る例がある

1シーンなら別に平気だと思う、映画はすべてのシーンはそういう風にやると、大概

芸術性高い、ストーリーがつまらない映画になってしまう

要は限られている時間、精力、お金はどちらに力を注ぐかという話です

次はキャラクターを動かし、カメラワークを始めると思う

希望は9月中旬に制作終わりたい

その後ゲーム制作に移行しようと考えている

2021年6月29日火曜日

UE4 映画制作日記_008

 




UE4でマインクラフト

UE4映画制作の進捗ですが、DEMOに関して一応やりたい内容は大体テストしてみた

今本番のシーンを作っている最中です

こんな大規模シーティーを構築するのは一からスタートすると

本当に大量の参考を探さないと制作経験がないと本当に難しい

実際の作業は出来ている3D素材を積んでいくだけ

ただどこに置くか、これは完全に美術のセンスに頼る

感覚的ゲームマインクラフトを遊んでいるみたい

大量の時間が知らんうちになくてなっていく

シーン制作は1周間で終わらせたいけど、また甘いだね

どれも時間掛かるね

2021年6月16日水曜日

UE4 映画制作日記_007

 



グランド破壊

これで破壊部分のテスト終わった

欲しい効果まとめると

1.ビル全破壊

2.ビル部分的な破壊

3.グランド破壊

4.破壊されたブロックの断面ノイズ

5.破壊に伴う煙エフェクト

以上、ある程度実現したから、今回はこれでいいと思う

あと本番制作にこの技術を生かすだけ


2021年6月15日火曜日

UE4 映画制作日記_006





Houdini Pyro

UE4 Niagara

Houdiniでビル破壊のエフェクトを選んだ理由の一つ

破壊に伴う煙ホコリのエフェクトはHoudiniでPyro solverがシミュレーションできる

これもディテールは他のソフトより多い

Particleの数、密度、速度、重力、風等カスタマイズできる

まぁ勉強すれば、するほど時間がなくなってしまう

実際UE4のNiaraga SystemもHoudiniみたい構成されている

やっばりこういう構成のシミュレーションはコンピューター計算測定が速いでしょう

僕の考えはある程度実現できたら、それで良い

今回の映画はやること多すぎるから、時間をちゃんと管理しないと終わらないと思う

毎回の制作は前回より技術上回れば良いと考えている

テストのデモ映画そろそう終わるか

2021年6月6日日曜日

UE4 映画制作日記_004/005

 


Houdini RBD test

今回自主映画製作の中でビルの破壊が一つ難関となっている

破壊シミュレーションはMAYAとか3DSMAX、UE4てすらAPEX Destractionがいろいろあるけど

やっとことがないから、どれにしても0から勉強しなければならない

悩んだ末、エフェクトのキングと言われるHOUDINIに挑むことなった

HOUDINIはUE4のBlue Printみたい感じ、一つ結果を実現するのにいろんなやり方がある

ネットで調べても皆それぞれやりかたがあった。本当に初心者に不向きだと思う

ただ効果は本当に言い分ない

今月末まで無事2nd Demo Movieをリリースしたい

引き続き頑張ろう 

2021年5月12日水曜日

UE4 映画制作日記_003

 

UE4 Movie Develop_003



ようやくステージ1のデモ映画ができた

試作段階でやっぱり色々な技術な問題や自分のミスとかどんどん出てくる

僕は元々機械設計の仕事していたから、こういうやり方むしろ慣れたし

映画作りと物作りと一緒だと思う、一発で本番(量産品)を作るなんて

最後えらい目に合って、失敗することが多い


AEで少しエフェクトのコンポジットを弄っていたけど、すでにあるエフェクト素材

を使って調整にしてもなかなか時間かかるし、思うようにできないから

本番は基本的エフェクト全てUE4でやること決めた


来週からステージ2に入る、内容はビル破壊のシーン、やり方はいくつあるけど

一番ベストはやっぱりHOUDINIのRBDでシミュレーションだと思う

ただ今までHOUDINI使ったことないし、また大変なことになると思う

2021年4月21日水曜日

UE4 映画制作日記_002

 



UE4 Movie Develop_002





一応色々試すためにファイトシーンを作った

構図やカメラワーク等まだ深く考えられない

とにかく大雑把な輪郭を作って、技術的に可能かどうか、どこに時間や精力を注ぐか

それを把握するために物です

UE4だからこそ、こんな2-3日間でできると思う

この便利さを生かさないね

続きはもう1個コンセプトファイトシーンを作ってから

いよいよ本番制作に参ります


2021年4月15日木曜日

UE4 映画制作日記_001

 




早速映画の新しい主役を見つけてきた

新しい脚本を書き換えて、大量アニメーションが必要なるキャラクターは

ネットで販売されて完成度高い物にすることになりました

やっぱり一作目として、UE4の使いこなし、カメラワーク、エフェクト等

やらなければならないこと多すぎるから、ここで自分が作ったモデルを拘ると、

挫折して失敗してしまう可能性が高いだろう

でも何かしらFSS MH登場させるシーンを作りたいと考えている

基地で静止した状態でも良いかもしない


UE4去年習い始めたけど、使ってないとまた忘れてしまうから

とりあえずこれから映画作るために色んなテストを行っていく

YOUTUBEにどんどんアップしていこうと思う