今回ゲーム制作更新内容
1.AI 敵の行動 - パイロット
2.AI敵の行動 - 追う(プレイヤー発見した時)
3.AI敵の行動 - 攻撃(距離による攻撃種類変わる)
4.AI敵の行動 - 冷却(攻撃回数なくなった時、冷却の時、敵はプレイヤーを警戒しながら
下げて、周り歩く)
5.ゲームシーンでテスト
AI敵の行動は簡単なものなら、ブループリントで作っても良いし
基本はこのビヘイビア・ツリー(Behavior Tree)で作ることが多い
いや~敵の行動設計するので、まさにこの敵はどれぐれい賢いかを示すわけです
隻狼のボスみたい鋭い動きを実現するには色々プレイヤーの行動を先に読む
それを分解して、全部一通り対処方法を設置する。とても複雑の作業です
ただこれこそゲームの真髄だと思う
如何に人間操作しているように動きを作るか
ゲーム制作の中で楽しいパートだと思う
AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのように意志決定するのか
https://thinkit.co.jp/article/10012
0 件のコメント:
コメントを投稿