Translate

2021年6月6日日曜日

UE4 映画制作日記_004/005

 


Houdini RBD test

今回自主映画製作の中でビルの破壊が一つ難関となっている

破壊シミュレーションはMAYAとか3DSMAX、UE4てすらAPEX Destractionがいろいろあるけど

やっとことがないから、どれにしても0から勉強しなければならない

悩んだ末、エフェクトのキングと言われるHOUDINIに挑むことなった

HOUDINIはUE4のBlue Printみたい感じ、一つ結果を実現するのにいろんなやり方がある

ネットで調べても皆それぞれやりかたがあった。本当に初心者に不向きだと思う

ただ効果は本当に言い分ない

今月末まで無事2nd Demo Movieをリリースしたい

引き続き頑張ろう 

2021年5月26日水曜日

Unreal Engine 5 早期アクセスリリースされました

 



Unreal Engine 5 早期アクセスリリースされました

Unreal Engine使用者として、なんか期待していた新しいゲームがリリースされたみたい

凄くワクワクしている

ただUE4ですら勉強中なのに、実際どれぐれい凄いかというはあまり実感を掴めていない

今YOUTUBEにも色々UE5紹介な動画が出ているから、ここで詳しい紹介しない

UE5 2022年前半で正式版リリースされる予定している

映画(動画)制作とゲーム制作の境目がだんだんなくなってきた

ますますUnreal Engine使う人が増えていくでしょう


簡単にいくつ感じた違い

1.UE4起動が早くなった

2.UIに関しては丸ぽっくなった感じと

3.UIメニューは収納できる、画面もっとシンプルなった

4.MegascanなアクセントはBridgeで直接UE4にドラックすれば使用できる





2021年5月16日日曜日

LOVE DEATH+ROBOT 凄すぎるロボット動画









最近ネットで知ったネットフリックスで2019年人気ロボットCG動画 
LOVE DEATH+ROBOT

2021年5月14日シーズン2がリリースされる

名前だけであまりピンーと来ないから、特に期待してない気持ちで見てみたけど

第1話SONNIE'S EDGEで驚き過ぎて口が開けたままで見終わった

ただ約18分の3DCG動画、脚本からキャラクター、映像、エフェクト全てハリウッド映画

レベルの出来栄え、こういうマニアックな内容はまさかここまでお金をかけて作るなんて

本当に驚き過ぎました。


LOVE DEATH+ROBOTの特徴は毎回(話)違う国の監督やチームを作り上げた物

内容や作風もそれぞれ違う、ちょっと前の日本アニメ(ーター)見本市似たよう感じて

ただこれはテーマはLOVE DEATH+ROBOTこの三つのキーワードに囲まわているだけ

今シーズン1は18話、シーズン2は8話、

全部見終わったけど、好きな話また何回も見ると思う



ちょうど今自分もUE4映画作っているところもあって、とても参考になると思う

何をやる上でてっぺんを知るのがとても重要なことです

自分の能力は置いといて、まず目指す物がそもそもレベル低いなら、

自分完璧成し遂げたにしても大したことではないと思う

このシリーズの動画は本当3DCGをやっている人に目標を与えると思う

また時間あれば、僕個人好きな回を紹介していこうと思う

2021年5月12日水曜日

UE4 映画制作日記_003

 

UE4 Movie Develop_003



ようやくステージ1のデモ映画ができた

試作段階でやっぱり色々な技術な問題や自分のミスとかどんどん出てくる

僕は元々機械設計の仕事していたから、こういうやり方むしろ慣れたし

映画作りと物作りと一緒だと思う、一発で本番(量産品)を作るなんて

最後えらい目に合って、失敗することが多い


AEで少しエフェクトのコンポジットを弄っていたけど、すでにあるエフェクト素材

を使って調整にしてもなかなか時間かかるし、思うようにできないから

本番は基本的エフェクト全てUE4でやること決めた


来週からステージ2に入る、内容はビル破壊のシーン、やり方はいくつあるけど

一番ベストはやっぱりHOUDINIのRBDでシミュレーションだと思う

ただ今までHOUDINI使ったことないし、また大変なことになると思う

2021年5月1日土曜日

EPIC GAMESはArt Stationを買収しました



     https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210501-160149/


なんとEPIC GAMESはArt Stationを買収しました

これは驚きなビックニュース

Artstationはクリエーター投稿サイド近年一番安定で成長したサイト

僕もともと日本のクリエーターバングというサイドで自分の作品載せていたけど

いつの間にかArtstation に移行してしまった

Artstaionのマッケートでいろなんコンテンツの売買が自由とも簡単

しかも自分の作品ポートフォリオに一体連結できて、分かりやすく広告効果ある

自分もよくサイトで凄く作品見かけた時、その作者のサイトに入って、何かコンテンツを

売っているかをついて確認するようになった

自分まだ何も売っていないけど、いつか自分のコンテンツも売れるように目指している

今回EPIC GAMESはArtstation買収するだけではなく、なんと販売する時の手数料は30%から

8%あるいは5%に引き下げられる

「Learning」セクションは、2021年内はすべてのユーザーに無料開放することも明らかにされた。

マジて凄い~~

これはQuixel買収されて、unreal engine使用者は全素材無料提供される以来凄い

2021年4月21日水曜日

UE4 映画制作日記_002

 



UE4 Movie Develop_002





一応色々試すためにファイトシーンを作った

構図やカメラワーク等まだ深く考えられない

とにかく大雑把な輪郭を作って、技術的に可能かどうか、どこに時間や精力を注ぐか

それを把握するために物です

UE4だからこそ、こんな2-3日間でできると思う

この便利さを生かさないね

続きはもう1個コンセプトファイトシーンを作ってから

いよいよ本番制作に参ります


2021年4月15日木曜日

UE4 映画制作日記_001

 




早速映画の新しい主役を見つけてきた

新しい脚本を書き換えて、大量アニメーションが必要なるキャラクターは

ネットで販売されて完成度高い物にすることになりました

やっぱり一作目として、UE4の使いこなし、カメラワーク、エフェクト等

やらなければならないこと多すぎるから、ここで自分が作ったモデルを拘ると、

挫折して失敗してしまう可能性が高いだろう

でも何かしらFSS MH登場させるシーンを作りたいと考えている

基地で静止した状態でも良いかもしない


UE4去年習い始めたけど、使ってないとまた忘れてしまうから

とりあえずこれから映画作るために色んなテストを行っていく

YOUTUBEにどんどんアップしていこうと思う

2021年4月13日火曜日

無念~中止しざるえない

 

FSS LED MIRAGE Rigging
                                                 


FSS MHを動かしたくて、アニメーションを初めてから

この間ずっとリギングのテストを繰り返して、試行錯誤してきたけど

やっぱり前WAVE製LED MIRAGEベースで作った3Dモデルは無理すぎて、全然できなかった

3DモデルはVOLKS IMS系列じゃないと、色んな所はカバーしきれないバグがあちこち出て

くる、元々手調整やカメラワークでなんとかなると思ったけど、やっぱりあまかった


本日持って、FSS MHを動かすプロジェクトは一旦中止となります

アニメはやめないために、脚本至急変えるしかない

まいだね~

改めて3D動画で本当に難しいもんだね

ただリギングテスト失敗した分はまた次に繋がるから


ところでYOUTUBEチャネルはいつの間にか239人増えてきた

統計データを見ると、見る人100%男性、年齢35~54歳

全部オッサンやん~~笑

まぁまぁ、マニアックのてっぺん行こうぜ~~








2021年3月25日木曜日

のんびり生活






最近日々のんびりした生活を送り続けている

家に居る時間、家事や料理も前より多くできるから

嫁が仕事帰って来て、やることなくて、完全にリラックスができる

有り余る体力は休日で友人とお互い家族の食事は楽しくなる

5月またキャンプ旅行を計画している最中です

改めてやっぱり人生は40歳リタイアすぺきだと思う

3月株投資の会社の決算月、今年配当利回りが公表されるから

最近ワクワク浮いた気分で、アニメ見たり、ゲームしたりすること多い



最近見終わった終わったアニメ


機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 

パシフィック・リム: 暗黒の大陸  

エヴァンゲリオン


どれもやや暗い系のアニメ

特にエヴァンゲリオンは今見ても面白くて奥深い内容、本当に素晴らしいです

そこまで目指すというわけではないけど

いよいよFSS動画を始めるから、脚本や絵コンテ等の参考できたら良いと思う


2021年3月10日水曜日

機動戦士ガンダム 鉄のオルフェンズ

 


3月仕事辞めてから、趣味で動画制作を始めた

UE4で3DCGの動画は従来のやり方より便利になったけど

やる事はまぁまぁ数えきれない

まずFSS MHを動かしたいのが簡単だけど、ただ元々機体本体構造的問題は動いて

みると、物理的干渉だらけとか、頭痛い問題だ


気を抜くため、機動戦士ガンダム 鉄のオルフェンズを見ました

ガンダムは昔から、アニメ機体の設定段階から、後にプラモになる前提で設計されている

子供に無茶を耐えられる、丈夫かつ可動性ある設計じゃないと成り立たない

改めてその凄さを感心する

そもそも永野氏のファイブスターのデザインはその制約から解放されたとも言える

彼のデザインはモデラへの挑戦状とも言える

今VOLKSはIMS系列MH可動にするのも凄いことだと思う

ただ元々こんな複雑な機体はアニメや可動できるプラモになるのが大変つらい作業なのに

何故か僕も含め、挑戦し続けたいだろうね

とにかく、焦らず少しずつやっていこうか