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2021年10月10日日曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.8

 


今週更新の内容

1.複数敵の戦闘

2.遠距離タイプ敵(アーチャー)回避と返討ち

 ->確率でプレイヤの攻撃を回避すると回避した直後矢を放つ

3.遠距離タイプ敵(アーチャー)弓のVFX/SFX

4.遠距離タイプ敵(アーチャー)アニメーション調整


実際3名アーチャー+1名近接タイプの敵で戦ってみると

ちょっときつい感じ、アーチャー結構うざい

今回避率は30%で設定しているけど、実際プレイして回避されたら、結構イライラする

この辺はプレイヤは第二武器(槍)でもっと素早く敵を倒せると考えている

武器の違いを区別するため、

斧は破壊力強い -->鎧、盾持ち等の敵に有利

槍は攻撃範囲広い -->遠距離敵、多数敵に囲まれるに有利


このゲームは普通のARPGと違い、集め要素があまりないです

武器の収集とか、売買とか、レベルアップとか一切ないです

理由としては、

1.僕個人好きじゃないから

2.40歳になると、そもそもゲームに遊ぶ時間ほどんどないのに、

 一々武器の集めたり、強化するなんて、マジで勘弁してください


おっさん向けはこのゲームを核心になると思う

適当に遊べる感じ


来週近接タイプの敵はまたいくつ種類を作っていきたい

10月末に第一ステージのゲームDEMOができるはず

無料で試しプレイできるので

興味ある方僕のYOUTUBEチャンネルを登録して、いち早く遊ぶことができる


YOUTUBE

https://www.youtube.com/channel/UCuVat88Aaod9RuW-0BOuUbQ

2021年10月1日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.7

 


今週更新した内容

1.指定のルートでパイロット

2.ゲームステージタイトル

3.遠距離タイプ敵(アーチャー)攻撃

4.遠距離タイプ敵(アーチャー)プレイヤ追う

5.遠距離タイプ敵(アーチャー)下がる

6.放った矢が暫く残る効果


やれやれ~まさかアクションゲームでの一番しょうもないタイプの敵はこんな難しいとは

ちょっとびっくりした

実際のAI動きの設定は

ルートでパイロット ー> 

プレイヤ発見 ー> 

プレイヤと距離保ちながら矢を放つ ー>-

距離遠すぎると敵前進 ー>

距離近すぎると敵下がる ー>


敵はプレイヤの攻撃ブロックできないけど、一定の確率で攻撃回避可能

回避成功した時、後ろダッシュして、短距離強力矢を放つ(また実装していない)


ダメージ高くないけど、同時に多数の敵を遭うと、

プレイヤが危ない状況になる想定している

細かいところ来週引き続きでやる


2021年9月24日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.6

 


今週の更新内容

1.弾き反撃のエフェクト

2.眩む状態のQTE

 敵が眩む時間内で特定のキーを押せばと処刑アニメーション再生

3.処刑アニメーション

 簡単にカメラワークしていたけど、細かいところまたこれから入れる

4.敵の直線と範囲の攻撃タイプ


今週祝日あるため、3日しかないから、結局遠距離タイプの敵作れなかった

Bugについて弾きのところがたまにキャラクターは反撃してないのに

敵がすでにターメジを喰らった。


こういうたまに出るBugで一番大変

要するに何の条件下で発生するのが分からないから

可能性を一個一個洗い出すしかない

ゲームの中で人間らしい動きの裏はキャラクターと敵の間で複数のロジックが絡んでいる

まるでドミノ倒しみたい、バク自身よりバクどこにあるの方が頭痛い

個人制作の一作目がこれってキツイかもと思いつつ

最後まで作れるかどうか賭けてみるしかない

大分10月中にはゲームの小さいDemoをリリースすると思う

最終的どうなるのか分からないけど

Demo段階は無料でリリースすると思う

興味ある方是非僕のYOUTUBEチャンネル登録願います。

https://www.youtube.com/channel/UCuVat88Aaod9RuW-0BOuUbQ







2021年9月22日水曜日

Black Myth: Wukong | ゲームプロファイル | Unreal Engine


 

自分今作っているゲームはUE4.26バージョンだけど

次回作そろそろUE5に移行するかと考えている

UNREAL ENGINEって本当に面白いなぁ~~~


2021年9月17日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.5



今回更新した内容

1.敵の攻撃に対してジャストタイミングでガードする (弾き-->反撃)

 反撃のダメージは普通攻撃より強い


2.敵の攻撃に対してジャストタイミングで回避す
る (敵がスローモーションになる)

 ひたすら回避しまくれば?(笑)


3.敵の体幹ケージ追加

 隻狼みたい時間につれて、減っていく設定ではない

 難易度を下げたいので、一定値に設定した

 敵それぞれの体幹値があって、プレイヤに弾き成功する度に体幹値が減っていく

 0になった時、敵が眩む状態になる


4.敵の無敵状態

 敵が大技出すとき、無敵状態になる、プレイヤ攻撃無効になる

 基本的回避対応で良いと思うが、弾き成功率が低いけど一応可能な設定しています 

5.敵の大技

6.プレイヤのダメージと死亡動画、エフェクト

7.ゲームメニューUI

8.ゲームオーバーUI


今週も快進撃だ、一応一通りプレイできるゲームになった。なかなかいい感じ

気になるところはいくつある

エフェクトの色問題-->多分シーインのPOSTPROCESS設定の問題

敵の攻撃数はちょっとおかしい等

まぁどんどん修正していくか

来週は遠距離攻撃タイプの敵も始まるよ

2021年9月11日土曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.4

 


今回更新した内容

1.AI敵の行動 - 警戒反応

 前回は敵の視野に入ると、敵は追いかけてくる実装したけど

 敵の背後から攻撃しても、まだ視野入っていないから、戦闘してくれない

 ヒアリングセンサーとターメジセンサーをつけて、敵背後近い距離、武器素振りして

 音で発見されると攻撃してたら、すぐに戦ってくれるようにしました

2.敵のBlock アニメーション、エフェクト、サンド追加

3.敵の攻撃アニメーション、エフェクト、サンド追加

4.敵の死亡アニメーション、エフェクト、サンド追加

5.プレイヤ攻撃アニメーション、エフェクト、サンド追加

6.ローリングした後の攻撃

7.敵ロックオン状態ローリングした時、モーション影が残る

8.ヒットフィーリング


あれれ、今週結構奮発してボリュームたくさんみたいですね

実際この段階ではこういうのはやらなくて全然良いと分かっているけど

あの程度できた時、いろいろ実装してみて感覚を掴めてみたいですね

素人ですから、これをやってどういうふうにできたのが感覚がないからだ



同じアクションゲームと言えば

最近目にしたのがこの韓国のゲームProject Eve

デビルメイクライに近い遊び方

ただただ主人公はエロ過ぎるでしょう

ロリ顔なのに、超エロイボディーしているギャップ

カメラワークのわざとエロく仕上げているに見える

汚れだね

でも出すと買いたい




2021年9月2日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.3

 


今回ゲーム制作更新内容

1.AI 敵の行動 - パイロット

2.AI敵の行動 - 追う(プレイヤー発見した時)

3.AI敵の行動 - 攻撃(距離による攻撃種類変わる)

4.AI敵の行動 - 冷却(攻撃回数なくなった時、冷却の時、敵はプレイヤーを警戒しながら

           下げて、周り歩く)

5.ゲームシーンでテスト




AI敵の行動は簡単なものなら、ブループリントで作っても良いし

基本はこのビヘイビア・ツリー(Behavior Tree)で作ることが多い

いや~敵の行動設計するので、まさにこの敵はどれぐれい賢いかを示すわけです

隻狼のボスみたい鋭い動きを実現するには色々プレイヤーの行動を先に読む

それを分解して、全部一通り対処方法を設置する。とても複雑の作業です


ただこれこそゲームの真髄だと思う

如何に人間操作しているように動きを作るか

ゲーム制作の中で楽しいパートだと思う


AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのように意志決定するのか

https://thinkit.co.jp/article/10012



2021年8月25日水曜日

Black Myth: WuKong ゲームプレイトレーラー

 



Unreal Engine 5で西遊記!?『Black Myth: WuKong』12分のゲームプレイトレーラー!




中国はなんでもコピー(真似)する癖があるせいで、自力で開発するのも本当に少ない

それは国は国産保護あと海外品禁止や特許侵害の環境に問題あったから

だだ近年中国モバイルゲームの成功で大金を収めた関係で、国内ゲーム開発にますます

盛んでいるから、中国初めての3Aレベルのゲームがいよいよ世に送り出す



このBlack Myth: WuKongのアートディレクター、Game science会社創業者の一人

原Tencentの首席コンセプトアートディレクター、中国国家美術学院卒業


まさに中国美術界のエリートが新しい革命を起こす予感

僕はこのゲームとても期待している、ストーリー背景から、美術文化など全部好き

ただ自分いまもゲーム作っているから、その大変さもの凄く身に染みる

今のゲームプレイ動画は何も保証の根拠にもならない

最終的に仕上げどのなるのが全然分からないから

でも心からこのゲーム成功してほしい



2021年8月21日土曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.2

 


今回実現した機能

1.武器の切り替え (斧←→槍)

2.コンボ攻撃 攻撃重攻撃

3.画面の基本UI


このゲームは初めて作っる物なので、基本は勉強ベースで世の中に出ているARPG ゲームを

まねして作るけど、余裕があれば、自分のアイディアも入れてやってみたいです

僕の考えはアクションゲームは隻狼は面白いけど、難しすぎる、挫折してしまう

三国無双は爽快感があるけど、新鮮感がない、すぐ飽きてしまう

それぞれ良い所があって、悪いところもある

何ならこの二つの間で作れないか?と考えたら

デビルメイクライが思い浮かべてきた

確かにデビルメイクライの難易度は中ぐらい、爽快感もある、ストーリーと敵の種類も豊富

あれれ~目標発見か


デビルメイクライと言えば、デビルメイクライ5出てきたNicoという女性キャラクターは

僕個人見ていた3DCGの中で一番好きなキャラクターです

アジアと欧米は女性の美に対する感覚全く違う

勿論欧米のゲーム会社は女権拡張主義に忌憚していることもあって、

ゲームの女性キャラクターはあまり美に強調することができないかもしれない

アジアは日本だとロリや二次元の傾向があって、韓国だと成形美容した現実離脱

の傾向があるから、僕個人はNicoみたい個性的な美が一番好き


とりあえず、制作しながら、色々考えていこうか






2021年8月11日水曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.1









凄い~凄いな~

何か凄いかというと

何と僕は今ゲームを作り始めている

JAGD MIRAGE制作は?!

UE4で映画制作は?!

一体何股?

全部やりかけているやんか

まぁまぁ、仕事じゃないから、自由で行こうぜ

どれもやる、順番メチャクチャだけ


UE4はBLUE PRINTというプログラミングみたいな物がある

Unreal Engine の ブループリント ビジュアル スクリプティング システムは、ノードベースのインターフェースを使用して Unreal Editor 内からゲームプレイ要素を作成するゲームプレイ スクリプティング システムです。一般的な多くのスクリプト処理言語と同様に、このシステムは、Engine でオブジェクト指向 (OO) のクラスやオブジェクトを定義するために使用します。UE4 を使う場合、ブループリントを使用して定義したオブジェクトは通常、単純に「ブループリント」と呼びます。

非常に柔軟かつパワフルなシステムで、一般的にプログラマーしか使用できなかったコンセプトとツールを、デザイナーが事実上すべて使えるようになります。さらに、Unreal Engine に導入されている C++ でブループリント特有のマークアップを使用すれば、プログラマーはデザイナーが展開する基本システムを作成することができます。


ロジックは完全にプログラミング(c++)なので、簡単とは言えない

例えば、今回作っている敵をターゲットする機能を実現するために


1.空間の物を探す

2.敵かとうか判断

3.プレイヤーと最近距離の敵からロックオン

4.プレイヤー向きとカメラ向きをロックオンした敵に向かう

5.多数敵のロックオンシフト

こういう風にばらして、すべての行為を数学やロジックで書き換えていく

あと繰り返しのデバッグです

僕は理科出身、大昔は少しプログラミング習っていたから基本は何となくわかる

だからそんなにつらいと感じない

BLUE PRINTはプログラミング初心者には本当に使いやすい

ゲーム作りの一番早道だと思う

絶対いつか息子に習ってもらうと考えている