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2021年10月29日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.11

 



今週更新内容


1.エフェクト修正

2.プレイヤエネルギーゲージ追加

2.プレイヤの大技実装

4.第二武器-槍攻撃実装


なるべくシンプルにしたいけど、実際戦ってみると、キーボードで押す箇所が多く

結局複雑な操作になっていく感じがする

コントローラーならまたましかもしれないか、やっぱり技が増えっていく度

同じボタンで設置すると、無双ゲームになってしまう

新しいボタンにすると、操作が複雑になっていく

バランスよく設置するのは一つ大きい課題となるね


あと敵の動きは今ちょっと粘りすぎな感じ、グイグイ迫ってくる、

プレイヤ技選ぶ反応時間が足りない感じがする


敵が撃たれたら、硬直化(何秒間動けないとか、動き鈍らせるとか)が必要

その間、プレイヤは距離離れたり、技を使えたり、次の攻撃を整える


ゲームって本当にやればやるほどやりきれない感じ


2021年10月21日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.10


 明日休みなので、今週更新内容

1.スキル UI アップデート

2.プレイヤスキル実装

3.ソウル(魂)のカウンター


 ゲームデザインに関して

 なるべくシンプルにしたいので、

 プレイヤレベルアップして、HP/SP 増えて、スキルを獲得というシステムはやらない

 

 プレイヤは始めから、全てのスキルが使うことが可能となります

 ただスキルの発動はソウル(魂)を使わなければなりません

 ソウルは基本的敵を倒して、獲得ができる

 処刑できた場合は倍以上奨励が出てくるとか

 他に小さいゲームで、ソウルを賭けて、数を稼ぐ方法もあると考えている

 HP/SP増えないから、ステージに連れて、強い敵を倒すために

 ソウルの数が極めて重要となります

 

 プレイヤはスキルの選択とソウル数の管理二つに専念のに

 あとは戦場で戦ってみて、自分の戦略と技術確かめるだけ 


 今の段階スキルは8~12種類にして、プレイヤは自由に4個が搭載できるようにしたい

 アクションゲームに上手なら、全て攻撃系のスキルを搭載してもいいし

 アクションゲームに苦手なら、全て防御計のスキルを搭載しても問題ないし

 最終的に24種類まで増えていきたい

 

 来週第一ステージのDEMOがパッケージングできるかもしれません

 またまたやること多いけど、頑張ろう


2021年10月15日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.9

 


今週更新の内容

1.カスタマイズ 敵

 雑魚の敵は一つプループリントでまとめて、服装装備や武器をカスタマイズができるように

 した。組み合わせすれば、結構種類多い敵を一気に作ることができる

 攻撃動画はMixamoでダウンロードした動画を使っている

 雑魚に相応しいけど、もう少しバリエーションがあれば良いかも

 

2.多数敵攻撃のタイミング

 いや、これは結構困っていた問題。普通なら2~3体敵設置すると、プレイヤを囲んで

 同時に攻撃してくる、プレイヤはすぐ死んでしまうから

 ここはプレイヤを囲んで、誰か攻撃していれば、様子見ながら移動して、誰も攻撃して

 いなければ、攻撃するというロージック

 順番攻撃になるけど、実際時間差が短いので、いざ囲まれると何発やられることもある


3.エリート敵の戦闘

 このエリートのベースは一番最初に作ったボースとなる

 ただこの敵の攻撃動画の速度が結構速いから、連続攻撃が多い

 テストで倒すと倒される割合は3:7ぐらい、ボースより強い

 あれれ... これまた調整するわ


10/13 から11/4まで

Unreal Engine 開催されたプループリントマスターが始まった

僕もこの機会に参加してみました

内容は指定したオンライントレーニングとテストを完成すれば、クリアみたいです

実際Unreal Engine のオンライントレーニング結構充実されている

今まで全然見てなかったから、この際に見てみよう

Unreal Engine を勉強したい方もお勧め


https://www.unrealengine.com/ja/blog/become-a-blueprint-master-by-taking-this-online-learning-challenge?lang=ja


2021年10月10日日曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.8

 


今週更新の内容

1.複数敵の戦闘

2.遠距離タイプ敵(アーチャー)回避と返討ち

 ->確率でプレイヤの攻撃を回避すると回避した直後矢を放つ

3.遠距離タイプ敵(アーチャー)弓のVFX/SFX

4.遠距離タイプ敵(アーチャー)アニメーション調整


実際3名アーチャー+1名近接タイプの敵で戦ってみると

ちょっときつい感じ、アーチャー結構うざい

今回避率は30%で設定しているけど、実際プレイして回避されたら、結構イライラする

この辺はプレイヤは第二武器(槍)でもっと素早く敵を倒せると考えている

武器の違いを区別するため、

斧は破壊力強い -->鎧、盾持ち等の敵に有利

槍は攻撃範囲広い -->遠距離敵、多数敵に囲まれるに有利


このゲームは普通のARPGと違い、集め要素があまりないです

武器の収集とか、売買とか、レベルアップとか一切ないです

理由としては、

1.僕個人好きじゃないから

2.40歳になると、そもそもゲームに遊ぶ時間ほどんどないのに、

 一々武器の集めたり、強化するなんて、マジで勘弁してください


おっさん向けはこのゲームを核心になると思う

適当に遊べる感じ


来週近接タイプの敵はまたいくつ種類を作っていきたい

10月末に第一ステージのゲームDEMOができるはず

無料で試しプレイできるので

興味ある方僕のYOUTUBEチャンネルを登録して、いち早く遊ぶことができる


YOUTUBE

https://www.youtube.com/channel/UCuVat88Aaod9RuW-0BOuUbQ

2021年10月1日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.7

 


今週更新した内容

1.指定のルートでパイロット

2.ゲームステージタイトル

3.遠距離タイプ敵(アーチャー)攻撃

4.遠距離タイプ敵(アーチャー)プレイヤ追う

5.遠距離タイプ敵(アーチャー)下がる

6.放った矢が暫く残る効果


やれやれ~まさかアクションゲームでの一番しょうもないタイプの敵はこんな難しいとは

ちょっとびっくりした

実際のAI動きの設定は

ルートでパイロット ー> 

プレイヤ発見 ー> 

プレイヤと距離保ちながら矢を放つ ー>-

距離遠すぎると敵前進 ー>

距離近すぎると敵下がる ー>


敵はプレイヤの攻撃ブロックできないけど、一定の確率で攻撃回避可能

回避成功した時、後ろダッシュして、短距離強力矢を放つ(また実装していない)


ダメージ高くないけど、同時に多数の敵を遭うと、

プレイヤが危ない状況になる想定している

細かいところ来週引き続きでやる


2021年9月24日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.6

 


今週の更新内容

1.弾き反撃のエフェクト

2.眩む状態のQTE

 敵が眩む時間内で特定のキーを押せばと処刑アニメーション再生

3.処刑アニメーション

 簡単にカメラワークしていたけど、細かいところまたこれから入れる

4.敵の直線と範囲の攻撃タイプ


今週祝日あるため、3日しかないから、結局遠距離タイプの敵作れなかった

Bugについて弾きのところがたまにキャラクターは反撃してないのに

敵がすでにターメジを喰らった。


こういうたまに出るBugで一番大変

要するに何の条件下で発生するのが分からないから

可能性を一個一個洗い出すしかない

ゲームの中で人間らしい動きの裏はキャラクターと敵の間で複数のロジックが絡んでいる

まるでドミノ倒しみたい、バク自身よりバクどこにあるの方が頭痛い

個人制作の一作目がこれってキツイかもと思いつつ

最後まで作れるかどうか賭けてみるしかない

大分10月中にはゲームの小さいDemoをリリースすると思う

最終的どうなるのか分からないけど

Demo段階は無料でリリースすると思う

興味ある方是非僕のYOUTUBEチャンネル登録願います。

https://www.youtube.com/channel/UCuVat88Aaod9RuW-0BOuUbQ







2021年9月22日水曜日

Black Myth: Wukong | ゲームプロファイル | Unreal Engine


 

自分今作っているゲームはUE4.26バージョンだけど

次回作そろそろUE5に移行するかと考えている

UNREAL ENGINEって本当に面白いなぁ~~~


2021年9月17日金曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.5



今回更新した内容

1.敵の攻撃に対してジャストタイミングでガードする (弾き-->反撃)

 反撃のダメージは普通攻撃より強い


2.敵の攻撃に対してジャストタイミングで回避す
る (敵がスローモーションになる)

 ひたすら回避しまくれば?(笑)


3.敵の体幹ケージ追加

 隻狼みたい時間につれて、減っていく設定ではない

 難易度を下げたいので、一定値に設定した

 敵それぞれの体幹値があって、プレイヤに弾き成功する度に体幹値が減っていく

 0になった時、敵が眩む状態になる


4.敵の無敵状態

 敵が大技出すとき、無敵状態になる、プレイヤ攻撃無効になる

 基本的回避対応で良いと思うが、弾き成功率が低いけど一応可能な設定しています 

5.敵の大技

6.プレイヤのダメージと死亡動画、エフェクト

7.ゲームメニューUI

8.ゲームオーバーUI


今週も快進撃だ、一応一通りプレイできるゲームになった。なかなかいい感じ

気になるところはいくつある

エフェクトの色問題-->多分シーインのPOSTPROCESS設定の問題

敵の攻撃数はちょっとおかしい等

まぁどんどん修正していくか

来週は遠距離攻撃タイプの敵も始まるよ

2021年9月11日土曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.4

 


今回更新した内容

1.AI敵の行動 - 警戒反応

 前回は敵の視野に入ると、敵は追いかけてくる実装したけど

 敵の背後から攻撃しても、まだ視野入っていないから、戦闘してくれない

 ヒアリングセンサーとターメジセンサーをつけて、敵背後近い距離、武器素振りして

 音で発見されると攻撃してたら、すぐに戦ってくれるようにしました

2.敵のBlock アニメーション、エフェクト、サンド追加

3.敵の攻撃アニメーション、エフェクト、サンド追加

4.敵の死亡アニメーション、エフェクト、サンド追加

5.プレイヤ攻撃アニメーション、エフェクト、サンド追加

6.ローリングした後の攻撃

7.敵ロックオン状態ローリングした時、モーション影が残る

8.ヒットフィーリング


あれれ、今週結構奮発してボリュームたくさんみたいですね

実際この段階ではこういうのはやらなくて全然良いと分かっているけど

あの程度できた時、いろいろ実装してみて感覚を掴めてみたいですね

素人ですから、これをやってどういうふうにできたのが感覚がないからだ



同じアクションゲームと言えば

最近目にしたのがこの韓国のゲームProject Eve

デビルメイクライに近い遊び方

ただただ主人公はエロ過ぎるでしょう

ロリ顔なのに、超エロイボディーしているギャップ

カメラワークのわざとエロく仕上げているに見える

汚れだね

でも出すと買いたい




2021年9月2日木曜日

Make ARPG GAME in Unreal Engine 4 / vol.3

 


今回ゲーム制作更新内容

1.AI 敵の行動 - パイロット

2.AI敵の行動 - 追う(プレイヤー発見した時)

3.AI敵の行動 - 攻撃(距離による攻撃種類変わる)

4.AI敵の行動 - 冷却(攻撃回数なくなった時、冷却の時、敵はプレイヤーを警戒しながら

           下げて、周り歩く)

5.ゲームシーンでテスト




AI敵の行動は簡単なものなら、ブループリントで作っても良いし

基本はこのビヘイビア・ツリー(Behavior Tree)で作ることが多い

いや~敵の行動設計するので、まさにこの敵はどれぐれい賢いかを示すわけです

隻狼のボスみたい鋭い動きを実現するには色々プレイヤーの行動を先に読む

それを分解して、全部一通り対処方法を設置する。とても複雑の作業です


ただこれこそゲームの真髄だと思う

如何に人間操作しているように動きを作るか

ゲーム制作の中で楽しいパートだと思う


AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのように意志決定するのか

https://thinkit.co.jp/article/10012